Наконец-то вышел ремастер The Last of Us Part II, дополненный множеством новых функций, призванных привлечь новых поклонников и увлечь существующих игроков.
Самым важным из них является No Return, рогалик, который позволяет пользователям пройти серию случайных встреч, прежде чем столкнуться со страшным боссом. Это также дает фанатам первую возможность пройти заезды за ранее неигровых персонажей Дину, Джесси и Льва.
К нему подсел игровой директор Мэтью Галлант. разнообразный Распаковка новых дополнений к долгожданной игре: от улучшений доступности до серии отмененных уровней, демонстрирующих процесс разработки.
Некоторые люди могут задаться вопросом, почему игра, выпущенная в 2020 году, действительно нуждается в ремастере. Очевидно, что NaughtyDog выпустила ремастер первой игры всего через год, так что прецедент есть — но почему студия решила выпустить его именно сейчас?
Сравнение, которое я только что провел, с The Last of Us Remastered на PS4 — для нас это очень похожая идея. Когда мы создавали оригинальную игру, мы находились в конце жизненного цикла консоли PS3. В то время мы были экспертами в использовании этих устройств и использовали их по максимуму.
Когда вышли консоли следующего поколения, мы хотели предложить модифицированную версию, которая могла бы использовать преимущества этой новой мощи. Здесь все очень похоже: Часть 2 была выпущена в конце жизненного цикла PS4. PS5 имеет немного большую нагрузку, поэтому мы можем улучшить такие вещи, как качество теней, качество текстур и расстояния LOD — вещи, которые очень точны.
Резервное копирование, это то, что мы делали во многих наших играх. Мы хотим иметь возможность выпускать эти игры, чтобы игроки могли выбрать их и получить лучший опыт текущего поколения. Мы считаем, что это вечнозеленые игры. Они всегда находят новую аудиторию. Всегда есть новые игроки, и мы хотим дать им как можно больше впечатлений.
В частности, на PS5 я хотел бы отметить тактильную связь DualSense. Я постараюсь не слишком преувеличивать. Раньше, когда мы писали Rumble для консолей, у нас всегда был этот инструмент, но он был очень грубым. Он был очень откровенен. По-настоящему использовать его можно только в важные, впечатляющие моменты.
Haptics – это совсем другая игра с мячом. Это почти как маленький динамик внутри контроллера, поэтому мы можем давать очень подробную обратную связь: дождь, ласка собаки. Во вступительной части, когда Джоэл чистит гитару, подаренную Элли, есть небольшие штрихи в те моменты, когда ткань трется о лады гитары. Эти мелкие детали погружения удерживают вас с персонажем. Мы были рады, что смогли это обеспечить.
Когда вы знали, что возьмете на себя руководство этим проектом, каковы были ваши главные цели?
С самого начала здесь были ставки. Улучшение технических настроек, добавление штрихов, использование быстрой загрузки на PS5: это было всего лишь известное предположение о том, каким может быть этот проект. Что было действительно интересно, так это то, что у нас была возможность сказать: «Хорошо, что мы можем предложить игрокам? Что было бы круто?»
Это привело нас к введению недостающих уровней, например, чтобы дать игрокам возможность заглянуть за кулисы и понять, каково это — создавать игру. Разработчики игр часто очень скрытны, потому что хотят скрыть магию или скрыть свои карты. Вы не можете увидеть игры, когда они находятся на очень ранней стадии разработки. Так что это была одна вещь, которая была у нас в кармане.
Еще у нас было то, что у дизайнеров, которые работали над гитарным геймплеем в оригинальной игре — мне нравится ласково называть их музыкальными ботаниками — было много действительно крутых идей. Новая возможность добавлять всевозможные фильтры режима изображения через мини-игру с гитарой, позволяющая переключать персонажей, места и аудиофильтры, а также применять дикую реверберацию и искажения, была действительно захватывающей.
Мы знали, что у нас действительно сильные боевые системы и системы искусственного интеллекта, типы врагов, улучшения и оружие. Но в основной истории это один из способов его использования. Мы можем взять эти невероятно мощные системы и дать им другой опыт, больше похожий на аркадный режим. «Без возврата» позволяет нам бросать игроков в ситуации, с которыми они, возможно, раньше не сталкивались.
Давайте углубимся в «Нет возврата» подробнее. Проблемы и случайные встречи делают игру по-настоящему захватывающей — как возникла эта структура?
Такое ощущение, что за последние пять лет или около того рогалики пережили невероятный ренессанс. Дизайнеры поняли, насколько богато дизайнерское пространство. Это очень гибкий контейнер. И я думаю, что в The Last of Us мы увидели две особые вещи. Во-первых, это чувство риска, потому что, когда вы играете в бой, вы можете находиться в состоянии стресса и напряжения, но в глубине души вы знаете, что у вас есть контрольная точка. Смертная казнь не так уж и плоха.
Я обнаружил, что в рогалике, когда вы бежите на расстоянии четырех схваток и сидите за укрытием с низким уровнем здоровья, ваше сердце бешено колотится. Это заставляет ваши ладони потеть, добавляет азарта в игру и заставляет быстро думать и справляться с безвыходными ситуациями.
Еще одна вещь, которую, по моему мнению, рогалики делают очень хорошо, — это то, что когда вы умираете, вы можете снова рандомизировать все переменные, чтобы сменить сумку и каждый раз предлагать совершенно новую задачу. Это означает, что даже вы знаете, что, когда вы проходите через эти вещи, мы всегда можем попытаться смешать их и бросить вам новые испытания. Различные комбинации вражеских фракций, карт и модификаций.
Я также упомянул недостающие уровни, которые дают представление о сценах, которые в конечном итоге были вырезаны из финальной версии игры. Почему было важно воплотить эти вещи в этом выпуске?
Вы увидите сырую глину, из которой превратилась игра NaughtyDog, когда она еще находится на ранней стадии. У нас есть плавающие узлы комментариев, где игроки могут нажать кнопку и услышать мнение дизайнеров, работавших над уровнем.
Речь действительно идет о том, как мы пытаемся направить взгляд игроков на поиск следующей цели. Вот здесь нас пытались ввести в заблуждение. Вот повествование и действие, которых мы хотели здесь достичь. Это тема, которой мы были связаны. Это намного богаче, когда вы получаете от них такую обратную связь и такой контекст.
Когда вы смотрите на конечный продукт, чем вы больше всего гордитесь в отредактированной версии?
Одной из вещей, которыми я занимался в оригинальной игре, была доступность. Мы были очень увлечены созданием полностью доступного опыта. У нас было достаточно времени, чтобы привлечь консультантов. Я подумал, что она примечательна тем, что это игра, которую может пройти совершенно слепой человек.
В отредактированной версии у нас есть аудиоописания операторов. Эту функцию мы добавили в The Last of Us Part 1. У нас есть паритет, потому что мы добавили это во вторую часть. Теперь у истории есть богатый дополнительный контекст, понимание того, что между двумя персонажами был тот невысказанный взгляд, который слепой игрок не мог услышать в диалоге. Я очень рад опробовать игру, которая, как мне кажется, уже полностью доступна, и добавить еще.
Это интервью было отредактировано для обеспечения длины и ясности.
More Stories
Spotify обвиняет Apple в нежелательном изменении технологии регулировки громкости
Первый пациент Neuralink дал имя своему мозговому чипу и выучил новые языки
Meta рассматривает возможность выпуска новых очков смешанной реальности в качестве альтернативы гарнитурам