Подготовить Видеоигры Много работы. Во всем, от уровня дизайна до Тест обеспечения качестваТам много всего происходит сразу и это нужно собрать, чтобы изделие было отгружено в работоспособном состоянии. Разработчики игр Очень изобретательные люди, а также недавняя ветка в Твиттере, в которой разработчики делятся некоторыми из своих любимых приемов, лежащих в основе игр, которые они делают. Они подчеркивают творческое решение проблем, связанное с работой. Вот некоторые из лучших историй на эту тему, в том числе шокирующее количество невидимых существ в ваших любимых играх.
С глаз долой, из сердца вон — Твит, с которого это началось Все рассказали историю от разработчика Артура Бруно о разработке Титан Квест. У команды была проблема, из-за которой не было возможности отложить действие задачи после ее включения. Тестировщик QA нашел решение: «В итоге мы использовали этих белок, которые были у нас в качестве окружающих существ, в качестве таймера анимации, и он стал механизмом синхронизации по умолчанию». Чтобы сделать эту систему часов таймера менее заметной, все белки теперь невидимы.
Эта история начала распространяться в Твиттере, и другие разработчики начали делиться своими историями. «Случайные сообщения разработчиков, которые делятся весьма хакерскими решениями и методами, облегчающими запуск их игр, — мои любимые вещи, и они приходят с сайта разработчика игр в Twitter», — один из пользователей Twitter. Написал.
Сразу стало ясно одно: невидимые существа — вселенская константа.
«Бочки лопаются [in Star Wars: The Old Republic] Он заполнен невидимыми людьми, уменьшенными, потому что только люди являются действительным источником вреда», — говорится в сообщении Ubisoft. Билли Хофштейн. Что еще хуже, у этих ребят изначально были сложные модели, которые снижали частоту кадров в игре. Некоторые решения вызывают больше проблем.
Один Нечисть Моддер Он рассказал, что «когда вы взаимодействуете с огнем, вы на самом деле разговариваете с невидимым персонажем, стоящим посреди огня». Эта система оказалась настолько эффективной для FromSoftware, что Sites of Grace по-прежнему работает именно так. старое кольцо.
Но ни один разговор о невидимых животных и разработке игр не будет полным без печально известные кролики Из мир банок. Многие люди упоминали о орде невидимых кроликов, скрепляющих игру. Они используются для всего: от произнесения заклинаний до выполнения квестов. там Список всех кроликов В игре и те, кто не относится к категории «существа», являются невидимыми кроликами, которые дергают за ниточки из-за занавески.
Дым, зеркала и скотч — Несмотря на то, что невидимые существа являются фаворитом индустрии, не было недостатка и в других творческих решениях. Джош СойерДиректор грядущей игры Obsidian пентаграммапообщаться Фоллаут: Нью-Вегас: «Последние слайды были реализованы на реальном игровом уровне с заблокированной камерой от первого лица». Другими словами, игрок просто смотрит слайд-шоу в комнате, как будто он застрял в скучном классе.
Обсидиан любит закрытые помещения и горки. арт-дизайнер Добавлен Тейлор Сап Примечание о гораздо более новой игре: «В внешние мирыкаждый раз, когда персонаж появляется на экране, эти кадры записываются в прямом эфире в небольшой диораме рядом с самолетом, а фон разработан так, чтобы выглядеть так, как будто персонаж транслируется».
Хотя большинство этих решений являются творческими, некоторые разработчики достигли точки, когда лучшим вариантом было полностью скрыть проблему.
Так было с Поселенцы III, у которого были серьезные проблемы с рассинхронизацией с онлайн-матчами во время разработки. «Программисты потратили недели, пытаясь найти ошибку», — рассказал компилятор Рольф Кличховски. «Однажды ошибка исчезла, и сообщение об ошибке не появилось. Генеральный директор похвалил программистов. Мало кто из нас знает, что кто-то только что вернул сообщение об ошибке». Другими словами, член команды сделал это для того, чтобы сообщение об ошибке не появлялось, хотя проблема осталась. Это состояние, в котором игра поставляется.
Моя любимая история взята из оригинала Доктрина убийцы. Лошади в игре были «просто гнилым человеческим скелетом». Поделиться разработчиком Чарльзом Рэндаллом. «Привет замечательным аниматорам, которым удалось сделать этого парня похожим на лошадь!»
В конце концов, это чудо, что любая поставляемая игра находится в играбельном состоянии. Но из-за сумасшедших решений, которые придумывают разработчики, мы получаем этот опыт и хорошую историю. Как поясняет твит, с которого началась эта ветка:
«Да, это разработчик игры».
«Zombie amateur evangelist. Incurable creator. Proud twitter innovator. Food lover. Internetaholic. Rigid introvert.»
More Stories
Spotify обвиняет Apple в нежелательном изменении технологии регулировки громкости
Первый пациент Neuralink дал имя своему мозговому чипу и выучил новые языки
Meta рассматривает возможность выпуска новых очков смешанной реальности в качестве альтернативы гарнитурам