28 апреля, 2024

hleb

Находите все последние статьи и смотрите телешоу, репортажи и подкасты, связанные с Россией.

Подведение итогов: игровая индустрия пережила год неопределенности

Подведение итогов: игровая индустрия пережила год неопределенности

Ключевые цифры:

  • После двухлетнего бума, вызванного пандемией, игровая индустрия возвращается в 2022 году. По данным Newzoo, в прошлом году мировой игровой рынок принес 184,4 миллиарда долларов дохода, что на 4,3 процента меньше, чем в прошлом году. Отчет о мировом рынке игр за 2022 г..
  • Это снижение было отражено в цифрах, опубликованных многими крупными игровыми компаниями за последний квартал. Чистая прибыль Нинтендо снизился на 5,8 процента; Юбисофт Снижение целевого показателя выручки на весь год После неутешительных продаж в 2022 году; Об этом сообщает Electronic Arts. 7,1% снижение чистой прибылисреди прочих примеров.
  • Однако не все цифры, опубликованные игровой индустрией, безрадостны и унылы. Activision Blizzard сообщила, что Выручка увеличилась на 8%. — несмотря на общее снижение скорректированной прибыли компании.

Приобретение Microsoft Activision Blizzard находится под угрозой

организаторы в СШАИ Великобритания И Европа Все они выразили обеспокоенность по поводу законности запланированного Microsoft приобретения Activision Blizzard, о котором крупная технологическая компания объявила 18 января 2022 года. Поскольку сделка висит на волоске, Activision Blizzard отказалась принять участие в телефонной конференции по прибыли или опубликовать презентацию о доходах. Подробная информация о его финансовых результатах в четвертом квартале 2022 года.

Хотя приобретение, похоже, находится под угрозой, Activision Blizzard продолжает демонстрировать уверенность в том, что она сможет найти путь вперед как с Microsoft, так и с соответствующими регулирующими органами — по крайней мере, согласно официальному сообщению разработчика игры по результатам четвертого квартала 2022 года: стороны продолжают работать с регулирующими органами, которые рассматривают и работают над закрытием сделки в финансовом году Microsoft, заканчивающемся 30 июня 2023 года».

Руководители игровой индустрии с большим интересом наблюдают за действиями Microsoft — Activision Blizzard — потому что, если она потерпит неудачу, ее неудача может иметь серьезные последствия для других сделок по слияниям и поглощениям в игровой и киберспортивной сфере. По мере того, как игровые компании испытывают растущее давление со стороны инвесторов и углубляется рецессия, активность в сфере слияний и поглощений, вероятно, возрастет во всех аспектах отрасли.

READ  Новый трейлер Mario Party Superstars раскрывает три классических платы N64

Цифры Sony отражают изменение бизнес-моделей

Отчет Sony о прибылях и убытках за третий квартал 2022 года был неоднозначным. С одной стороны, компания получила удовольствие. крупнейший квартал продаж С момента выпуска PlayStation 5 в ноябре 2020 года. С другой стороны, прибыль Sony до налогообложения фактически уменьшалась на 63 миллиарда иен ежегодно. Эти неравномерные цифры показывают, как зависимость Sony от продаж оборудования может нанести ущерб японскому технологическому гиганту, поскольку потребительские привычки геймеров продолжают меняться.

В наши дни, когда free-to-play и free-to-play игры продолжают увеличивать свою долю на рынке, игровой бизнес, основанный на продажах консолей или консольных играх премиум-класса, начинает чувствовать себя все более устаревшим. Руководители Sony и не только обратили на это внимание и начали подчеркивать свои усилия по использованию преимуществ этих новых бизнес-моделей.

«Мы сосредотачиваемся на исследованиях и разработках для большего количества крупнейших IP-адресов и типов игр с живым сервисом», — сказал Фредерик Доггетт, финансовый директор Ubisoft, во время звонка своей компании о прибылях и убытках за третий квартал 2022 года 16 февраля. Рост в ближайшие годы, несмотря на очень богатый модельный ряд, в среднесрочной перспективе мы вернемся к примерно 20-процентной операционной марже».

Nintendo официально присоединилась к вечеринке по адаптации IP

Несмотря на 20-процентное падение продаж консолей, Nintendo уверена в своем будущем — и японский игровой гигант не боится демонстрировать это, как он объявил. 10% увеличение заработной платы своим разработчикам во время разговора о доходах 7 февраля.

Понятно, что Nintendo с уверенностью смотрит в будущее. В конце концов, за последние пару лет компания запустила совершенно новый поток доходов: адаптация к интеллектуальной собственности.

READ  Satechi предлагает 20-процентную скидку на сайт в эти выходные.

«Создавая возможности для потребителей знакомиться с темами Nintendo за пределами специализированной платформы для видеоигр, мы стремимся поддерживать общую динамику нашего бизнеса», — сказал президент Nintendo Шунтаро Фурукава во время телефонного разговора о доходах компании 7 февраля.

Потратив годы на то, чтобы избежать адаптации чрезвычайно популярных IP-адресов, таких как «Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, Nintendo пошла ва-банк в 2022 году, запустив в июле специальное подразделение по производству фильмов и телепередач. С приближением выпуска «The Super Mario Bros. Movie» 7 апреля Nintendo более склонна адаптировать IP с привязкой к бренду, как новый Мир Супер Нинтендо В Юниверсал Студиос Голливуд.

«Игровые компании обладают огромным количеством ценной интеллектуальной собственности», — сказал Теджас Десаи, аналитик Global X ETF. «В то же время мы наблюдаем массовую демократизацию голливудской бизнес-модели с Netflix и большим количеством покупателей на хорошую интеллектуальную собственность».

Netflix больше об играх

Действительно, когда игры стали важной опорой популярной культуры, Netflix обратил на это внимание и принял меры. В дополнение к лицензированию популярных игровых IP, таких как «League of Legends», для оригинального контента, Netflix начал предлагать игры непосредственно на своей потоковой платформе в 2022 году. , растущая роль компании как игровой платформы всплывала несколько раз, давая понять, что игры по-прежнему находятся в центре внимания руководителей Netflix, таких как главный операционный директор и финансовый директор Грегори Питерс.

«Нам предстоит выяснить не так много отклонений от старой традиционной бизнес-модели», — сказал Петерс во время телефонного разговора. «Мы сажаем некоторые семена, с точки зрения игр и тому подобного, что, если мы будем делать это хорошо, и мы будем рады прогрессу, который мы видели до сих пор, это будет представлять для нас будущий потенциал с точки зрения более возможности получения прибыли».

READ  Как отключить сторонние приложения от вашего аккаунта Google

Киберспорт в беде

Конечно, эта дилемма была бы неполной, если бы мы не признали коварные воды, в которых сейчас находится индустрия киберспорта. Киберспортивные организации долгое время полагались на партнерские отношения с брендами для получения большей части своих доходов, но по мере того, как экономическая ситуация ухудшается, крупные бренды начинают уходить из этого пространства, что заставляет киберспортивные компании искать альтернативные пути получения прибыли. Пока это удалось немногим.

Хотя предстоящие доходы FaZe Clan, крупнейшей и самой известной публичной киберспортивной организации, не закончатся до 27 февраля, даже беглый взгляд на финансовые показатели компании показывает, насколько это сложно — и всей киберспортивной индустрии. После слияния с SPAC в июле 2022 года цена акций FaZe Clan достигла рекордно высокого уровня в 20 долларов, и в настоящее время акции FaZe Clan стоят ниже доллара и, похоже, находятся под угрозой. вычеркнуть Из-за правил NASDAQ, требующих, чтобы листинги продавались по цене не менее 1 доллара за акцию.

Несмотря на эти предупреждающие знаки, некоторые инвесторы сохраняют оптимизм в отношении долгосрочной жизнеспособности индустрии киберспорта.

«Мы считаем, что киберспорт все еще находится в конце этапа раннего внедрения, когда бизнес-модели, различные модели внедрения активно тестируются», — сказал Дессай из Global X ETF. «В этих условиях любая отрасль имеет тенденцию быть более нестабильной, но что нас действительно волнует, так это увеличение аудитории, и в 2022 году почти 500 миллионов человек посетили какое-либо развлекательное мероприятие, связанное с киберспортом».